Reglamentación de combate deportivo
El combate en el Taekwondo w.t.f. , es un juego reglamentado donde los puntos validos para conseguir la victoria se obtienen en base a golpes de pies y puños en las zonas permitidas del rival.
Estos combates serán de tres asaltos con un tiempo de recuperación entre cada uno de ellos.
Aquí sobresale la dinámica entre las acciones de ataques y contraataques, el sentido de oportunidad de los competidores y un alto grado de destreza físico-técnica y táctico.
Podemos también identificar cualidades como fuerza explosiva, equilibrio dinámico, coordinación, ubicación espacio-temporal, fuerza resistente y resistencia a la velocidad.
Así mismo podemos encontrar las siguientes cualidades técnicas especificas: precisión del impacto, frecuencia absoluta del impacto y el impacto en resistencia.
El objetivo principal de las reglas de competición es protegerá los competidores y dirigir en forma justa y uniforme todas las materias pertinentes a la competición de todos los niveles que sean promovidas u organizadas por w.t.f. , uniones regionales, y federaciones nacionales asociadas asegurando la aplicación de reglas estandarizadas.
Área de competencia
El área de 12 mt x 12 mt se llamara área de combate, y se marcara con un franja de 1 mt de ancho de diferente color, desde la línea limite hacia el interior para llamar la atención de los contrincantes de modo que no crucen la línea limite.
En esta área estarán marcadas las siguientes posiciones:
1. - arbitro: esta marcada a 1.5 mt. Detrás del punto central del área
2. - jueces: el primero debe ser marcada a 0.5 mt. Hacia fuera del centro de la primera línea limite, mirando hacia el punto central del área. El segundo juez debe ser marcada a 0.5 mt. Hacia fuera en diagonal desde la esquina de la segunda línea limite con la tercera, mirando hacia el centro del área. El tercer juez debe ser marcada a 0.5 mt hacia afuera en diagonal desde la esquina de la tercera línea limite con la cuarta, mirando hacia el centro del área
3. - cronometrista: debe estar marcada en un punto a 2 mt. Detrás del juez n° 1, y 3 mt. Hacia la izquierda de este.
4. - medico: este debe estar a 6 mt. A la derecha del cronometrista
5. - competidores: estos deben estar en un punto a 1 mt. A la derecha e izquierda del punto central del área, mirando al juez n° 1. Al lado derecho del arbitro debe ir el competidor azul ( chong ), y al lado izquierdo el competidor con peto rojo ( hong ).
6. - los entrenadores: esta posición debe estar a 1 mt. Hacia fuera del punto central de la línea limite del lado de su competidor
7. - mesa de inspección: debe estar cerca de la entrada al área de competencia, para la inspección de los protectores y equipos de estos.
Puntos a favor
Los puntos deben ser marcados en lugares y con técnicas permitidas de forma certera y con potencia Las zonas de marcación permitidas son: zona media del tronco, cara y cabeza menos la nuca. Los golpes que tengan un valor de un ( 1 ) punto, serán aquellos que impacten en el tronco del cuerpo ya sea con golpes de puño o pie
También existen los golpes que tienen un valor de dos ( 2 ) puntos, y son aquellos que van dirigidos a la cabeza siempre y cuando no sean en la nuca
Así también existe un (1) punto adicional que se otorgara en caso de que el golpe propinado sea tan efectivo que el árbitro deba hacer uso de la cuenta de protección para ver si el competidor logra reanimarse
Amonestaciones ( kyongo )
Las faltas kyongo serán declaradas por el arbitro y significaran medio ( ½ ) punto en contra al competidor que las comete. Existen 2 tipos de estas faltas y son:
• Los actos prohibidos y su señal será con una cruz de manos hacia el competidor. Están son:
1. traspasar la línea limite
2. caerse intencionalmente
3. evadir el combate dando la espalda al oponente
• Actos indeseables y su señal será con la mano derecha tapando la boca, los dedos hacia arriba y la palma hacia la cara del arbitro, están son:
1. Agarrar al oponente
2. Retener al oponente
3. Tocar al oponente en el tronco
4. Fingir lesión
5. Dar cabezazos o atacar con la rodilla
6. Atacar la ingle
7. Pisar o patear cualquier parte de la pierna o pie
8. Golpear al oponente en la cara con manos o puños
9. Interrumpir el progreso del combate por parte del competidor o el entrenador
10. rehuir el combate
Faltas gam-jeom
Estas faltas equivalen un ( 1 ) punto en contra, y también se dividen
En :
• Actos prohibidos : la señal será igual que para los kyongos agregando el levantamiento del brazo derecho e indicando con el dedo índice hacia arriba, y estos serán los siguientes.
1. Derribar al oponente agarrando con el brazo su pie de ataque en el aire, o empujándolo con las manos
2. Atacar intencionalmente al oponente caído después de que el arbitro dictara la orden de parar el combate ( kal-yeo )
3. Atacar intencionalmente al oponente en la cara con el puño
• Actos indeseables, de la misma forma anterior la señal será igual que para los kyongos mas el levantamiento del brazo y dedo índice del brazo derecho. Y será la siguiente.
1. La suspensión temporal del combate debido a comportamientos o comentarios violentos por parte del competidor o el entrenador
Además es necesario saber que las faltas son acumulativas con un máximo de tres ( 3 ) puntos en contra, vale decir que se necesitaran seis ( 6 ) kyongos para hacer los tres puntos o tres ( 3 ) gam-jeon, o tambien en forma alternada, dos kyongos y dos gam-jeon, o cuatro kyongos y un gam-jeon y asi sucesivamente. Es importante saber que un kyongo impar no será considerado en la cuenta final, y que al completar la cantidad de tres puntos en contra, el arbitro deberá declarar en forma inmediata descalificado por faltas al infractor
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