REGLAS DE COMPETICION
ARTÍCULO 1: PROPÓSITO
El propósito de las reglas de competición es el de dirigir en forma justa y uniforme todas las materias pertinentes a la competición de todos los niveles que sean promovidas u organizadas por WTF, Uniones Regionales y Federaciones Nacionales asociadas, asegurando la aplicación de reglas estandarizadas.
ARTÍCULO 2: APLICACIÓN
Las reglas de competición deben ser aplicadas a todas las competiciones promovidas y/u organizadas por WTF, Uniones Regionales y Federaciones Nacionales asociadas. Sin embargo, cualquier Federación Nacional miembro, que desee modificar alguna parte de las reglas de competencia, debe pedir primero la aprobación de WTF.
ARTÍCULO 3: ÁREA DE COMPETENCIA
El área de competencia debe medir 12 x 12 metros, y la superficie debe ser lisa y sin obstáculos.
El Área de Competición se cubrirá con una malla elástica. Sin embargo, el Área de Competición puede instalarse en una plataforma de 0.5m - 0.6m de alto desde la base, en caso de ser necesario, y la parte exterior de la Línea del Límite se inclinará con una pendiente de menos de 30 grados para la seguridad de los oponentes.
1. Demarcación del área de competencia
1) El área de 12m x 12m se llamará Área de Combate, y se marcará una franja de 1m de ancho, diferenciada por el color, desde la línea límite hacia el interior para llamar la atención de los contrincantes de modo que no crucen la línea límite.
2) La demarcación del Área de Combate y el Área de Atención debe ser distinguida por la diferencia del color de su superficie, o debe ser indicada por una línea de 5 cm. de ancho de color blanco en el caso de que ambas superficies sean de un mismo color.
3) La línea de demarcación entre el Área de Combate y el Área de Atención debe ser llamada Línea de Atención, y la línea marginal del Área de Combate debe ser llamada Línea Límite.
2. Indicación de las posiciones
1) Posición del árbitro:
La posición del árbitro debe ser marcada en un punto a 1.5 metros detrás del punto central del área de competición hacia la tercera línea límite y será designada como “marca del árbitro”.
2) Posición de los jueces:
La posición del primer juez debe ser marcada en un punto a 0.5 metros hacia afuera del centro de la línea límite número 1, mirando hacia el punto central del área de competición.
La posición del segundo juez debe ser marcada a 0.5 metros hacia afuera en diagonal desde la esquina de la segunda línea límite con la tercera, mirando hacia el centro del área de competencia.
La posición del tercer juez debe ser marcada a 0.5 metros hacia afuera en diagonal desde la esquina de la tercera línea límite con la cuarta, mirando hacia el centro del área de competencia.
3) Posición del cronometrista:
La posición del cronometrista debe ser marcada en un punto a 2 metros detrás de la posición del juez número 1, y 3 metros hacia la izquierda de éste.
4) Posición del médico:
La posición del médico debe ser marcada seis metros a la derecha del cronometrista.
5) Posición de los competidores:
La posición de los competidores debe ser marcada en un punto a un metro a la derecha e izquierda del punto central del área de competencia, mirando hacia la posición del juez 1. Desde la posición del árbitro el lado derecho debe ser para el competidor azul (CHONG) y el lado izquierdo para el competidor rojo (HONG).
6) Posición de los entrenadores:
La posición de los entrenadores debe ser marcada a un metro hacia afuera del punto central de la línea límite del lado de su competidor.
7) Posición de la mesa de inspección:
La posición de la mesa de inspección debe estar cerca de la entrada al área de competencia, para la inspección de los protectores y uniforme de los competidores.
ARTÍCULO 4: COMPETIDORES
1. Requisitos de los competidores
1) Poseer la nacionalidad del equipo por el cual se participa.
2) Una recomendación de la Federación Nacional.
3) Poseer el certificado de Dan emitido por la Kukkiwon/WTF, y en el caso de los campeonatos mundiales juveniles, poseer el certificado de Pum/Dan teniendo entre 14 y 17 años basado en el año en que el campeonato se realiza.
2. Uniforme de los competidores
1) Los competidores deberán vestir el uniforme de Taekwondo (Dobok) y los protectores reconocidos por WTF.
2) Los competidores deben llevar puestos los protectores de tronco, cabeza, genitales, antebrazos y canillas antes de entrar al área de competencia. Los protectores de genitales, antebrazos y canillas deben usarse dentro del uniforme. Cada competidor debe llevar a la competencia para su uso personal sólo protectores aprobados por WTF.
3. Control médico
1) En los eventos de Taekwondo promovidos por WTF, el uso o la administración de drogas o sustancias químicas descritas en la reglamentación de WTF como ‘doping’ está prohibido. Sin embargo, los estatutos antidoping del COI se aplicará en los Juegos Olímpicos y en otros juegos mu1tideportivos.
2) WTF puede efectuar cualquier test médico que estime necesario para determinar si un competidor a violado las reglas. Cualquier ganador que rehusé someterse a esta evaluación médica o que obtenga un resultado de doping positivo será despojado de su medalla y removido de los resultados finales. Su puesto será ocupado por el competidor que lo siga en el orden de resultados.
3) El comité organizador deberá hacer los arreglos para efectuar los tests médicos.
4) Los detalles de las regulaciones antidoping de WTF serán establecidos en estatutos.
ARTÍCULO 5: DIVISIONES DE PESO
1. Las categorías de peso están divididas en masculino y femenino.
2. Las divisiones de peso están divididas de la siguiente manera:
CATEGORÍA DE PESO DIVISIÓN MASCULINA DIVISIÓN FEMENINA
FIN MENOS DE 54 kg. MENOS DE 47 kg.
FLY 54 - 58 kg. 47 - 51 kg.
BANTAM 58 - 62 kg. 51 - 55 kg.
FEATHER 62 - 67 kg. 55 - 59 kg.
LIGHT 67 - 72 kg. 59 - 63 kg.
WELTER 72 - 78 kg. 63 - 67 kg.
MIDDLE 78 - 84 kg. 67 - 72 kg.
HEAVY MÁS DE 84 kg. MÁS DE 72 kg.
3. Las divisiones de peso para los juegos olímpicos son las siguientes
DIVISIÓN MASCULINA DIVISIÓN FEMENINA
MENOS DE 58 kg. MENOS DE 49 kg.
58 - 68 kg. 49 - 57 kg.
68 - 80 kg. 57 - 67 kg.
MÁS DE 80 kg. MÁS DE 67 kg.
4. Las divisiones de peso para los campeonatos mundiales juveniles son las siguientes:
CATEGORÍA DE PESO DIVISIÓN MASCULINA DIVISIÓN FEMENINA
FIN MENOS DE 45 kg. MENOS DE 42 kg.
FLY 45 - 48 kg. 42 - 44 kg.
BANTAM 48 - 51 kg. 44 - 46 kg.
FEATHER 51 - 55 kg. 46 - 49 kg.
LIGHT 55 - 59 kg. 49 - 52 kg.
WELTER 59 - 63 kg. 52 - 55 kg.
LIGHT MIDDLE 63 - 68 kg. 55 - 59 kg.
MIDDLE 68 - 73 kg. 59 - 63 kg.
LIGHT HEAVY 73 - 78 kg. 63 - 68 kg.
HEAVY MÁS DE 78 kg. MÁS DE 68 kg.
ARTÍCULO 6: CLASIFICACIÓN Y MÉTODOS DE COMPETENCIA
1. Las competiciones están divididas de la siguiente manera:
1) La competición individual deberá ser normalmente entre competidores de la misma categoría de peso. Cuando sea necesario las categorías contiguas pueden ser unificadas para crear una sola categoría.
2) Competencia por equipos: Sistemas de competición
(a) Cinco (5) competidores se clasifican por peso de la siguiente manera
DIVISIÓN MASCULINA DIVISIÓN FEMENINA
No más de 54 kg. No más de 47 kg.
54 - 63 kg. 47 - 54 kg.
63 - 72 kg. 54 - 61 kg.
72 - 82 kg. 61 - 68 kg.
Más de 82 kg. Más de 68 kg.
(b) Ocho (8) competidores se clasifican por peso de acuerdo a las divisiones de peso normales.
(c) Cuatro (4) competidores se clasifican por peso mediante la unificación de dos categorías de peso contiguas.
2. Los sistemas de competición se dividen de la siguiente manera:
1) Sistema de competición por eliminación individual
2) Sistema round robin (todos los competidores son divididos en grupos y dentro de cada grupo deben enfrentarse todos contra todos.).
3. La competencia olímpica debe ser hecha sólo con el sistema de competencia por eliminación individual.
4. En todas las competencias a nivel internacional aprobadas por WTF, cada categoría de peso debe tener la participación de al menos cuatro países y no menos de cuatro competidores por cada categoría de peso. Cualquier categoría con menos de cuatro competidores no puede ser considerada en los resultados oficiales.
ARTÍCULO 7: DURACIÓN DEL COMBATE
La duración del combate en las divisiones de varones debe ser de tres rounds de tres minutos cada uno por un minuto de descanso entre los rounds. En las divisiones femeninas, al igual que en Los Campeonatos Mundiales Juveniles, la duración del combate será de tres rounds de dos minutos por un minuto de descanso.
Sin embargo, la duración del combate para las divisiones de varones puede también acortarse a tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso con la aprobación de WTF.
ARTÍCULO 8: SORTEO
1. El sorteo debe ser realizado un día antes del día de la competencia, con la presencia de los oficiales de WTF y los representantes de las naciones participantes. El sorteo debe comenzar desde la categoría fin en orden alfabético inglés de los nombres de los países participantes.
2. Si no hubiese un representante de un determinado país, se deberá nombrar a un oficial que lo represente.
3. El orden del sorteo puede ser cambiado de acuerdo a la decisión que se tome en reunión de los jefes de equipos.
ARTÍCULO 9: PESAJE
1. El pesaje de los combatientes que compiten un determinado día debe completarse el día previo de la competición pertinente.
2. Durante el pesaje los competidores varones deberán pesarse con calzoncillos y las damas con calzón y sostén. Sin embargo si el competidor lo desea puede pesarse desnudo.
3. El pesaje debe ser realizado una sola vez, sin embargo se puede dar una nueva oportunidad de pesaje, para aquellos que no hayan cumplido con el peso en el primer intento, dentro del horario señalado en el punto 1. de este mismo artículo.
4. Para evitar descalificaciones innecesarias, se debe proveer a las delegaciones de una balanza idéntica a la que va a ser utilizada en el pesaje, de este modo los competidores podrán verificar previamente su peso.
ARTÍCULO 10: PROCEDIMIENTO DE COMBATE
1. Llamada de los competidores.
El nombre de los competidores debe ser anunciado tres veces, empezando los anuncios tres minutos antes de la hora de inicio del combate. El competidor que no aparezca en el área de combate un minuto después de la hora señalada para iniciar la competición debe ser descalificado.
2. Inspección física y de uniforme.
Después de que han sido llamados, los competidores se someterán a la inspección física y de los uniformes en la mesa de revisión que les ha sido asignada. Ésta debe ser hecha por el inspector nombrado por WTF. Los competidores no deben mostrarse hostiles y además no deben llevar materiales que puedan causar daños al oponente.
3. Entrada al área de competición.
Después de la inspección el competidor deberá entrar a la posición de espera con su entrenador.
4. Comienzo y término del combate.
El combate en cada round debe empezar con la declaración de “Shi-jak” (empezar) por el árbitro, y deberá terminar con la declaración de “Keu-man” (terminar) por el árbitro.
5. Procedimientos antes y después del combate
1) Los competidores se pararán frente a frente en posición “Charyot” y saludarán a la orden de “Kyeong- rye”. El saludo debe ser hecho desde la postura natural de “Charyot” y la inclinación del cuerpo debe ser hecha en un ángulo de treinta grados, y la de la cabeza en un ángulo de cuarenta y cinco grados entre l os hombros y los pies.
2) El árbitro deberá comenzar el combate con la orden “Joon-bi” (preparados) y “Shi-jak” (empezar).
3) Después del final del último round los competidores se pararán en sus respectivas marcas, frente a frente, y saludarán a la orden del árbitro de “Charyot” y “Kyeong-rye” esperando el resultado del combate de pie en el lugar.
4) El árbitro declarará al ganador levantando su propia mano hacia el lado del ganador.
5) Retiro de los competidores.
6. Procedimiento de combate en competición por equipos.
1) Ambos equipos se pararán frente a frente en línea hacia la primera línea límite desde las marcas de los competidores.
2) Los procedimientos antes y después del combate serán los mismos que en el punto 5 de este artículo.
3) Ambos equipos saldrán del área de competencia y esperarán en las marcas designadas el combate de cada competidor.
4) Ambos equipos se alinearán frente a frente en el área de combate inmediatamente después del último combate.
5) El árbitro declarará al equipo ganador levantando su propia mano hacia el lado del equipo correspondiente
ARTÍCULO 11: TÉCNICAS Y ÁREAS PERMITIDAS
1. Técnicas permitidas
1) Técnicas de puño: Se permitirán técnicas usando la parte frontal del nudillo de los dedos índice y medio con el puño cerrado.
2) Técnicas de pie: Se permitirán técnicas usando cualquier parte del pie por debajo del hueso del tobillo.
2. Áreas permitidas
1) Tronco:
Son permitidos los ataques con técnicas de puño y pie dentro del área cubierta por el protector de pecho. Sin embargo, dichos ataques no deben ser hechos en la parte de la espina dorsal.
2) Cara:
Corresponde a la cara excluyendo la nuca. Sólo los ataques con técnicas de pie están permitidos.
ARTÍCULO 12: PUNTOS VÁLIDOS
1. Áreas legales de marcación de puntos
a) Sección media del tronco:
La parte cubierta por el protector de tronco.
b) Cara:
Toda la cara incluidas ambas orejas.
2. Los puntos deben ser marcados cuando técnicas permitidas son propinadas en forma certera y con potencia en las áreas legales de marcación de puntos.
3. Los puntos válidos se dividen de la siguiente manera:
a) Un (1) punto por ataque al protector de tronco
b) Dos (2) puntos por ataque a la cara
c) Un (1) punto adicional debe ser asignado en el caso de que un competidor sea derribado (knock down) y el árbitro otorgue cuenta de protección.
4. El resultado del combate debe ser la suma de los puntos en los tres rounds.
5. Invalidación de puntos:
Cuando un competidor logra un ataque puntuable a través del uso de una acción prohibida, el punto debe ser anulado.
ARTÍCULO 13: MARCACIÓN DE PUNTOS Y SU PUBLICACIÓN
1. Los puntos válidos deberán ser inmediatamente registrados y publicados.
2. Cuando no se usan protectores de tronco electrónicos, los puntos válidos deberán ser inmediatamente registrados por cada juez utilizando los pulsadores electrónicos o las hojas de juez.
3. En el uso de protectores electrónicos de tronco:
1) Los puntos válidos marcados en la sección media del tronco son registrados automáticamente y transmitidos por los protectores electrónicos de tronco.
2) Los puntos válidos marcados a la cara deben ser registrados por cada juez utilizando los pulsadores electrónicos o las hojas de juez.
4. En el caso de usar pulsadores electrónicos u hojas de juez, los puntos válidos serán aquellos registrados al menos por dos jueces.
ARTÍCULO 14: ACTOS PROHIBIDOS
1. Las faltas o cualquier acto prohibido deben ser declaradas por el árbitro.
2. En caso de múltiples faltas cometidas simultáneamente, se debe declarar la más grave.
3. Las faltas se dividen en “Kyongo” (amonestación) y “Gam-jeom” (deducción de un punto).
4. Dos Kyongos se contarán como la deducción de un punto. Sin embargo, el último Kyongo impar no se considerará en la suma final.
5. Los Gam-jeom serán contados como menos un punto (-1).
6. Actos prohibidos: Faltas Kyongo
1) Interferir con el progreso del combate
a. Traspasar la línea límite
Cuando ambos pies de un competidor se mueven fuera de la linea limite, el arbitro debe declarar “Kyong-go” inmediatamente.
b. Caerse intencionadamente
En el caso que un competidor caiga debido a una acción ilegal del contrincante, no debe ser penalizado con “kyong-go”, y una penalidad debe ser dada al oponente. Sin embargo, si un competidor se cae realizando una técnica de ataque, un “Kyong-go” debe otorgársele. En caso
de que ambos competidores se caigan, se dará un “Kyong-go” al que haya caído intencionalmente o al primero que caiga.
c. Evadir combate dando la espalda al oponente
Este acto implica dar la espalda para evitar el ataque del oponente, y debe ser castigado ya que es la expresión de falta de juego limpio y puede causar serias lesiones. Esta misma penalidad debe ser cobrada al competidor que evada un combate doblándose sobre si mismo o agachándose.
2) Actos Indeseables
a. Agarrar al adversario
Esto incluye agarrar cualquier parte del cuerpo del oponente, su uniforme o equipo protector
Con las manos. También incluye el acto de agarrar o enganchar el pie o pierna con el brazo.
b. Retener al adversario
Apresar el hombro de oponente con la mano o el brazo. Enganchar el cuerpo del oponente con los brazos con la intención de entorpecer el movimiento del oponente. Si, durante la competencia, el brazo del competidor pasa detrás de los hombros o axila del oponente con el objeto del mencionado propósito, la penalidad debe ser declarada.
c. Tocar al adversario con las manos o el tronco
Esto significa empujar al oponente con las manos, o estirar los brazos y derribarlo. Cuando ambos competidores están en “clinch” esta permitido empujar al oponente con los puños. Sin embargo, el uso de las manos con el propósito de derribar al oponente esta prohibido y debe ser penalizado.
d. Fingir lesión
La intención de este sub-articulo es de castigar la falta del espíritu de juego justo (fair play).
Esto implica exagerar una lesión o indicar dolor en una parte del cuerpo que no ha sido golpeada, con el propósito de demostrar que la acción del oponente ha sido una violación.
También debe penalizarse el exagerar dolor con el propósito de dejar pasar el tiempo del combate. En este caso el arbitro debe hacer la indicación para que el competidor continué el combate dos veces, con cinco (5) segundos de intervalo. De no seguir las indicaciones del arbitro se cobrara “kyong-go”.
e. Dar cabezazos o atacar con la rodilla
Este artículo se refiere a atacar intencionalmente con la cabeza o rodilla en una situación de proximidad con el oponente. Sin embargo, acciones de atacar con la rodilla que ocurran en las siguientes situaciones no deben ser sancionadas:
a) Cuando un competidor se abalanza abruptamente sobre el oponente en una técnica de pierna.
b) Casualmente, como resultado de una discrepancia en la distancia de ataque.
f. Atacar la ingle
Este artículo se aplica a un ataque intencional a la ingle. Cuando el golpe a la ingle es causado por quien recibe el golpe o si ocurre en el curso de un intercambio de técnicas, no
Se otorga ninguna penalidad.
g. Pisar o patear intencionalmente cualquier parte de la pierna o pie.
Este artículo se aplica a dar fuertes patadas o pisotones a cualquier parte del muslo, rodilla o canilla con el propósito de interferir con la técnica del oponente. No se penalizara si estas acciones ocurren durante el contacto inadvertido o los intercambios de técnicas normales.
h. Golpear al adversario en la cara con manos o puños
Esta acción incluye pegar a la cara del oponente con la mano (puño), muñeca, brazo o codo.
Sin embargo, las acciones inevitables debido al descuido del oponente, como bajar la cabeza
excesivamente o volver el cuerpo descuidadamente, no puede ser castigado por este articulo.
i. Interrumpir el progreso del combate por parte del competidor o el entrenador
Esto incluye:
a) Cuando el entrenador deja la marca designada durante el combate, creando distracciones o dejando el área de competición.
b) Cuando el entrenador camina alrededor del área de competición con el propósito de interferir con el desarrollo del combate o haciendo una protesta en contra de la decisión del arbitro.
c) Cuando el entrenador o el competidor hacen gestos para indicar puntos o deducciones de puntos.
j. Rehuir (evadir) el combate
En caso de que el competidor evada el combate con la intención de no atacar. La falta debe ser hecha al competidor que muestre una actitud más defensiva o que retroceda más frecuentemente.
Nota: El árbitro puede otorgar a su discreción “joo-eui” (advertencia) antes de otorgar un “kyong-go” cuando un competidor comete un acto indeseable. Sin embargo, el uso de “joo-eui” (advertencia) debe ser permitido dos veces como máximo y el “kyong-go” debe ser declarado cuando se comete la falta poe tercera vez. Si el acto es considerado intencional, “kyong-go”, debe ser declarado inmediatamente.
“joo-eui” (advertencia) no debe ser usado en los actos de interferir con el progreso del combate.
7. Actos prohibidos: Faltas Gam-jeom
1) Interferir con el progreso del combate
a. Derribar al adversario agarrando con el brazo su pie de ataque en el aire, o empujándolo con las manos.
Derribar al oponente intencionalmente al agarrar su pie de ataque en el aire con el brazo, o al empujarlo con las manos. Acción de interferir con el ataque del antagonista agarrando el pie del oponente en el aire.
b. Atacar intencionalmente al adversario caído después de 'Kal – Yeó’
Este acción es extremadamente peligrosa y tiene una alta probabilidad de lesión al oponente.
El peligro proviene de;
• El oponente caído esta en un estado de indefinición en ese momento.
• El impacto de cualquier técnica sobre el competidor caído se agrava por su posición. Este tipo de acciones agresivas sobre el oponente caído no esta de acuerdo con el espíritu del Taekwondo y no es apropiado para una competición de Taekwondo. Con esta consideración, las penalidades deben otorgarse sea o no intencional la acción. La penalidad “Gam-jeon” debe ser hecha en caso de que el competidor ataque o pretenda atacar oponente caído.
c. Atacar intencionalmente al adversario en la cara con la mano el puño.
La falta “gam-jeon” debe ser otorgada a quien, a juicio del árbitro, realice cualquiera de los siguientes actos:
• Cuando el puño inicia su trayectoria sobre los hombros.
• Cuando el puño fue hecho en trayectoria ascendente.
• Cuando el ataque es hecho en corta distancia con el propósito de causar lesión, no como parte de un intercambio de técnicas.
2) Actos Indeseables
a. La suspensión temporal del combate debido a comportamientos o comentarios violentos por parte del competidor o el entrenador.
En esta instancia la conducta indeseable incluye gritar, amenazar al árbitro, protestar contra la decisión del árbitro de modo ilegal. Cuando la mala conducta es cometida competidor o el entrenador durante el periodo de descanso, el árbitro puede declarar inmediatamente la falta, y esta debe ser registrada en el resultado del siguiente round.
8. Cuando un competidor rehúsa cumplir con las reglas de competencia o las órdenes del árbitro, este puede declararlo perdedor por infracciones después de un minuto.
El árbitro puede declarar al competidor perdedor sin la acumulación de menos tres puntos (-3)
Cuando el competidor o el entrenador ignora o viola los principios básicos que conducen una competición o las directrices del arbitro. Particularmente, si el competidor muestra la intención de lesionar o cometer una fragante violación a pesar de las directrices de precaución del árbitro, debe ser declarado inmediatamente perdedor por penalidades.
9. Cuando un competidor recibe menos tres puntos (-3), el árbitro lo debe declarar perdedor por penalidades.
Cuando un competidor recibe menos tres puntos (-3) el arbitro debe declararlo perdedor por penalidades. Menos tres puntos (-3) significa una acumulación total de menos tres puntos (-3) sin tener en cuenta la clasificación acerca de “Kyong-go” o “Gam-jeom”. Cuando un competidor acumula menos tres puntos (-3), ese oponente es automáticamente perdedor. En este caso, el arbitro debe declarar incondicionalmente al otro oponente como el ganador.
10. Kyongo y Gam-jeon deben ser sumados al final de los tres rounds.
ARTICULO 15: DECISIÓN DE SUPERIORIDAD
1. En caso de empate por deducción de puntos, el ganador será el competidor que haya obtenido uno o más puntos válidos a lo largo del combate.
En el caso de un empate por deducción de puntos, el competidor que haya anotado más puntos validos es el ganador.
2. En caso de empate en puntos, que no sea el caso anterior (que ambos competidores, tengan los mismos puntos validos y las mismas deducciones), el ganador será decidido por el árbitro, basándose en la superioridad exhibida durante los tres rounds.
En caso de empate de puntos y deducciones (empate perfecto): quien haya anotado tres (3) puntos en un ataque es el ganador.
3. La decisión de superioridad, debe basarse en la iniciativa demostrada durante el combate.
• El significado de “iniciativa” es el dominio técnico sobre un antagonista a través del manejo agresivo del combate.
• Mayor numero de técnicas ejecutadas.
• El uso de las técnicas más avanzadas, tanto en dificultad como en complejidad.
• Despliegue de la mayor actitud de competición
A lo largo de los tres rounds: la valoración de la superioridad se hace en base a los resultados del combate en general, sin basarse en una comparación round a round. La decisión de superioridad se hace al final del último round.
ARTICULO 16: DECISIONES
1. Ganar por K.O.
El árbitro declara este resultado cuando un competidor no puede reasumir la competición dentro de los 10 segundos siguientes tras haber sido derribado por una técnica legítima. Cuando, como resultado de un golpe, el árbitro determina que el competidor no esta en condiciones para reanudar la competición, este resultado puede ser declarado antes de que los 10 segundos hayan pasado.
2. Ganar por interrupción del combate por parte del árbitro (R.S.C.)
El árbitro detiene el combate: Si es determinado por el juicio del árbitro o del médico que un competidor no puede continuar, aun después de un período de recuperación de un minuto, o cuando un competidor desatiende la orden del árbitro para continuar, el árbitro declarará el combate concluido y al otro competidor como el ganador.
3. Ganar por puntos o superioridad
En este caso el ganador es determinado por el puntaje final o la decisión de superioridad.
4. Ganar por abandono
Ganar por abandono:
a) Cuando un competidor se retira del combate debido a lesión u otras razones.
b) Cuando un competidor no continua el combate después del período de descanso o no responde a la llamada para empezar el combate.
c) Cuando el entrenador tira una toalla al área de competición para señalar el abandono del combate.
5. Ganar por descalificación
Este resultado está determinado por el fracaso del competidor en el pesaje o cuando un oponente pierde su calidad de competidor antes de empezar la competición.
6. Ganar por deducción de puntos
Éste es el resultado declarado por el árbitro después de la acumulación de menos tres puntos
(-3) o por la decisión del árbitro según el artículo 14.8 de las reglas de la competición.
ARTÍCULO 17: DERRIBO (KNOCK DOWN)
1. Cuando cualquier parte del cuerpo que no sea la planta de los pies, toca el suelo, producto de un legítimo ataque de su oponente.
2. Cuando un competidor se tambalea y no demuestra intención o capacidad de continuar el combate, luego de recibir un golpe legítimo.
3. Cuando el árbitro juzga que el competidor no puede continuar a causa de un legítimo y fuerte golpe propinado por su oponente.
ARTÍCULO 18: PROCEDIMIENTO A SEGUIR EN CASO DE DERRIBO
1. Cuando el competidor ha sido derribado a causa de un legítimo ataque de su oponente, el árbitro debe tomar las siguientes medidas:
1) Mantendrá al atacante alejado del competidor derribado, mediante la declaración de “Kalyo”.
2) Contará en voz alta, partiendo de “Hana” (uno) hasta “Yol” (Diez), con intervalos de un segundo entre cada número, dirigiéndose al competidor derribado, señalando a la vez el paso del tiempo con la mano.
3) En caso que el competidor derribado, se recupere antes de la cuenta de Diez, y quiera continuar combatiendo, el árbitro deberá igual contar hasta “Yeo-dol” (ocho) para permitir la recuperación del competidor. El árbitro deberá decidir si el competidor se ha recuperado y sólo en ese caso el combate podrá seguir con la orden de “Kye-sok” (Continuar).
4) Cuando el competidor derribado, no puede continuar a la cuenta de “Yeo-dol”, el árbitro declarará al otro competidor, ganador por K.O.
5) La cuenta de protección, deberá seguir aún terminado el tiempo del round o del combate.
6) En el caso que ambos competidores quedaran derribados, la cuenta continuará en tanto uno de ellos aún no se haya recuperado.
7) Si ambos competidores no se recuperaran a la cuenta de “Yeol”, el combate se decidirá por los puntos obtenidos hasta el derribo.
8) Cuando el árbitro juzga que el competidor no puede continuar, puede decidir al ganador sin contar o durante el conteo.
2. Procedimiento a seguir después del combate.
Cualquier competidor que haya sufrido un K.O., a consecuencia de un golpe en la cabeza, no podrá combatir en los próximos treinta días.
Antes de participar en un nuevo combate, transcurridos los treinta días, el competidor deberá ser examinado por un doctor designado por la federación nacional que corresponda. Este deberá determinar si el competidor está en condiciones de competir.
ARTÍCULO 19: PROCEDIMIENTOS PARA SUSPENDER EL COMBATE
En caso que el combate deba suspenderse debido a la lesión de uno o ambos competidores, el árbitro deberá tomar las siguientes medidas:
1. El árbitro deberá suspender el combate mediante la declaración de “Kalyo”, y ordenará al cronometrista a detener el tiempo, indicando “Kye-shi”.
2. El árbitro permitirá al competidor recibir los primeros auxilios durante un minuto.
3. El competidor que no demuestre intención de continuar el combate, después de un minuto, aún habiendo recibido una lesión leve, será declarado perdedor por el árbitro.
4. En caso que sea imposible por el competidor, reanudar el combate después de un minuto, el competidor causante de la lesión penalizada con un acto prohibido Gam-jeon, será declarado perdedor.
5. En el caso que ambos competidores quedaran derribados y fuese imposible para ambos continuar luego de un minuto, el ganador será decidido por puntos antes de ocurrir la lesión.
6. Cuando se juzga que la salud de un competidor está en riesgo, producto de la pérdida del conocimiento o porque ha caído en una condición aparentemente peligrosa, el árbitro deberá suspender de inmediato el combate y ordenar que los primeros auxilios se otorguen al instante. El árbitro declarará perdedor al competidor causante de lesión provocada por un acto prohibido penalizado con Gam-jeon. En el caso de un ataque no penalizado con Gam-jeon se deberá decidir al ganador según la puntuación del combate antes de la suspensión del tiempo.